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ti7dota2任务,Dota2今年的ti7国际邀请赛勇士令状值不值得一买

发布时间:2023-08-03 来源:蚊香手游网 作者:网络

这期是专门针对ti7dota2任务写的详细攻略,可以很好解决在游戏汇总遇见的一些问题,其中Dota2今年的ti7国际邀请赛勇士令状值不值得一买是很多玩家一直迫切希望知道的,这里小编也做了详细的解答,快来一起看看吧。

本文目录

  1. dota里有哪些著名的梗
  2. Dota2 TI7奖金池已突破一千万美金,奖金在多大程度上可以提高选手积极性
  3. 双修党如何客观评价dota2与英雄联盟的优缺点
  4. dota2为什么没有光环的效果
  5. Dota2今年的ti7国际邀请赛勇士令状值不值得一买
  6. 你为什么不玩dota了

dota里有哪些著名的梗

Dota里有趣的梗很多,大部分是水友们挖掘或创造出来的,只有很少一部分是由某个主播或职业选手主动创造出来的。很多梗的准确出处现在已经无从考证,但却一直在dota玩家们口中流传。

3154

来源于第一届震中杯nb打secret,nb局势大劣,secret打盾后准备上高,nb辅助kaka却出现失误,在公屏打出了3154,提醒队友盾消失的时间。结果恰好在31分钟时,secret5人上高,死了4个。而这一串数字也被网友解读为kaka再向ee发送暗号,暗示31分钟5人上高,4人团灭。

在之后og与nb的比赛中,团战中nb的chuan莫名暂停,og队员打出问号质疑,并且og三号位moon直接在公屏上打出3154嘲讽。万万没想到,之后moon发挥莫名失常,og输的了比赛。在结束的一刹那,nb队员又公屏打出3154,反向嘲讽og,3154正式成为dota著名梗,3154也成为“中国特工”的暗号。

严父教子

这个梗主要是当时波士顿秋季赛LGD是小组第一,可以挑选对手,LGD挑了小组赛成绩最差的IGV打,结果被2比0干翻了;后来LGD从败者组打上来,在败者组又碰见IGV,又被2比0干翻了。小组第一居然被淘汰出局,这在当时谁都没想到。

后来到临近ti7,igv对战lgd时每次都状态神勇,网友们都戏称igv打lgd就好打儿子一样,igv中单id叫我研我研,又因为每次打lgd都状态神勇,所以就被称为严父了。每次一到igv对战lgd,水友们都会各位关注,毕竟这两个战队有梗啊。

Dota2 TI7奖金池已突破一千万美金,奖金在多大程度上可以提高选手积极性

奖金固然是一部分,更重要的是TI制霸的荣耀!淘汰所有队伍站在最高点的那种快感!并且还能拿钱拿到手软,你跟我说“拿钱买选手的积极性?”大兄弟,你是不差钱的主吧?还没理会到没钱的痛苦。

双修党如何客观评价dota2与英雄联盟的优缺点

之前我说LOL英雄需要买,不好,被一众LOLer们狂喷,我想了想,我现在的观点是,这种机制依然不够良心,甚至可以说是坑钱行为,但是在LOL整体玩家水平偏低且新鲜血液较多的环境下有其合理性。

很多DOTA的玩家都是老玩家,或者真三/3C/war3转过来的,所以给他一个新英雄他可以很快上手,并不会太坑队友;另一方面,DOTA英雄注重装备选择,技能的权重并不高,综合上面两点,DOTA在全英雄免费的情况下,对英雄了解不够的坑货出现的概率并不是特别高。

而LOL玩家不可否认的整体游戏经验较少,很多人的第一款moba甚至电脑游戏就是LOL,很多人并不是一个英雄说拿出来就能拿出手的;其二,LOL英雄注重单个英雄的技能循环体系,一个英雄有自己的一套技能链甚至独特体系,因而游戏经验少的玩家对于新英雄的学习成本是很高的。综上两点,LOL的低端局的菜鸡互啄的匹配机制很好的保证了新人的游戏体验,英雄购买机制确保了玩家在拿出英雄前就有了一定的了解。

下面是我另一个问题的答案,但是也算切题,贴过来:

首先基本功没有本质区别,反补的存在并不能代表DOTA难度高,指向性技能的多寡也不能代表LOL的难度高。

基本功这部分唯一存在差别的地方在于同时操控单位的数量上。

LOL自出现就是为moba而生,他的一切都是为了moba的便利性(例如qwer键位),所以他可操控单位绝大多数情况下只有一个,少数情况下是两个,使用alt切换,从而LOL玩家仅需关注自己一个英雄,简单明了。

DOTA是基于魔兽体系构建的,哪怕发展至今日,他也带有着浓厚的RTS的味道,这体现在资源获取与资源利用方面,这个属于另一个话题这里按下不表。而RTS血统带来的难度体现在DOTA里你可以同时操控多个单位,他们可能是召唤物,可能是幻象,可能是鸡/鸟,可能是支配的野怪。保留下来的编队系统更是表明了RTS的血脉,而大量的不同单位(甚至其中有的还有技能)带来的便是繁杂的操作。

LOL中给予每个英雄基本固定的分路位置与英雄定位,对于新手来说在拿到一个新英雄的时候能够更快的适应角色,找到自己的定位。包括线上的目的,进入野区的目的等等都有非常明确而固定的选择。LOL的新手玩家可以很明确的知道:我应该去这里,我是一名坦克/战士/射手/法师/刺客。

反观DOTA分路的人数不固定,可能是311的刚三分路(这三人路还可能是任何一路),可能是212的双劣,可能是中路健身,可能是放养大哥的双自由人,可能性太多。这里产生了难度:我应该去哪?我到底是几号位?

接下来看看地图元素,这是我素来认为LOL与DOTA差距最大的地方,在LOL中你的视野仅会被墙和草两种物体阻碍,墙自不用说,草也很好理解,草里看得到草外草外看不到草里,那么新手很容易明白:我可以在草里埋伏/草里可能有危险。

DOTA中的视野受地形和树林阻碍,地形上在LOL中仅在高地存在的高低地形差在DOTA中到处都是,虽然高地看得到低地低地看不到高地看似类似草丛,但是实际上DOTA中存在5层高低地形,且几乎所有位置都可以通过各种位移方式到达,LOL的墙上可是不能站人的。而树林则更加难懂,树林会阻碍视野阻挡移动,但是树林可以被破坏可以被创造,由此产生了无数种阻碍视野/创造视野/树林逃生的可能性,除此以外还存在高空视野,日夜视野差异,英雄视野差异这种东西,变数太大,新手往往对视野一头雾水:为什么我看不到他/他看到我了?

关于仇恨机制,先声明我觉得DOTA更复杂但是并不优秀。LOL的仇恨处理很简单,小兵/防御塔看到己方英雄被攻击就会对攻击者产生仇恨,这也是非常合理的。所以LOL玩家对于对线期什么位置能够进行消耗/强杀有着清晰的判断。

而DOTA有着复杂的仇恨机制,小兵和塔又各不相同,仇恨还有内置CD,由此衍生出多种多样的兵线拉扯与无伤消耗的操作手法。机制复杂,而对于新手来说则变成了:凭什么他的小兵打我我的小兵不打他?

随着时间推移,道具的选取成为了新的分水岭,在LOL中一个英雄的出装基本固定在某几件内,而核心的两三件则基本不会改变(建立在版本不变的基础上),剩余的则只需根据对面的英雄进行克制即可,那么回家时,LOL玩家很明确:我要出这件装备,因为它很强。

而在DOTA中,仅商店的位置就分为3种共6处,装备的选取更是五花八门,一个英雄往往有数套理念完全不同的出装,一个装备往往可以被各种不同属性不同位置的英雄使用,自由度太高,难度产生:我应该出什么?是刷钱装还是打架装?后面是输出/肉装/控制/团队?

在游戏的套路上,LOL的战术实属可怜(可怜到四一分推也算一种战术了),但是也是相当明确,线上取得优势,靠打野或线上能力完成击杀,破塔打龙上高,你的每一步行动都有着极强的目标性,而且非常注重优势积累也就是俗称的滚雪球。对于新手:我知道我在干什么也大概知道以后要干什么。

但是在DOTA中,战术却有了更多的变化,一个推进流可能线上并不能取得优势,但是你面对我茫茫多的召唤物大军就是只能看着防御塔血量快速下降,一个带线流可能我正面团战永远打不过你但是你永远只能看着兵线在你们高地下出不去却找不到我的人在哪,控盾阵容一不留神一个雾就收下肉山,gank阵容可以迅速游穿三路,总而言之,战术太多,新手们会发现:我不知道我们阵容应该选择什么样的战术思想。

对于后期5v5团战时的目标,LOL相对较为明确:保护我方中单/ADC,抗击敌方前排,击杀对方中单/ADC,当然具体情况的优先级略有不同,但是基本思路不产生大的改变,所以LOL玩家明确知道:这场团战我的主要目的是什么,我应该保护/击杀谁。

来看看DOTA,确实一二号位是后期输出的主要提供者,但是一个团队的阵眼可以是任何英雄,可能是一个会3w一秒躺的一号位敌法师,可能是一个会刷新20连的二号位祈求者,可能是一个会刷新凋零大的三号位谜团,可能是一个奶量无限的4号位光法,可能是一个放出大就算完成任务的5号位沉默/术士。没有大量的游戏经验,你无法准确的找出敌方阵容的阵眼所在,这就是难度所在:我要秒杀/保护谁,才能最大限度地保证团战的胜利?

谈谈比赛的模式,作为电子竞技,比赛肯定是大家关注的一环,在这一部分两款游戏依然出现了大量的差异。这里我们先仅观察年度赛事,即LOL的S赛与DOTA2的TI。

首先根本上,LOL采取的是联赛制,DOTA2采取的是杯赛制(所以很多的DOTA比赛称作联赛是错误的)。比赛制度并无优劣之分,都是在自己的游戏玩法体系之下最好的选择。

首先谈谈参赛资格的获取,LOL中区分各大赛区与外卡赛区,但各赛区进入世界赛的名额略有差距,各赛区内部以①夏季赛冠军直通/②春夏季赛积分/③冒泡赛的方式决定本赛区进入世界赛的队伍,同时确定种子顺位,在最终小组赛分组中,使同赛区队伍不在同一小组,以及各大赛区一号种子不在同一小组。尽可能避免强队扎堆过早相遇。但是这种制度带来的问题是,唯有赛区内的比赛才有价值,其他比赛几乎毫无价值,除了S赛之外各赛区之间全年几乎没有交手(几乎是因为MSI,但是MSI的规模实在太小),今年的洲际赛是个较好的进步,但他一方面并不是正统的比赛赛制,一方面参赛队伍并不来源于世界各地。整体来说各赛区间还是较为闭塞。

而在DOTA2中,首先DOTA2的资格获取制度一直在改变,比赛过程也一直有所变化,这并不是一件好事,这里仅以TI7点赛制作分析。小组赛的参赛资格以直邀+赛区预选+外卡的方式获得。直邀资格向来比较暧昧,也一直为人诟病,也是在TI7之后才推出了更为透明的巡回赛积分制度。赛区预选各赛区制度略有差异,入围名额也略有差异。这个赛制源于DOTA2中的世界级比赛较多,能较好的看出各战队在世界上的表现排名,因而有了直邀制度。问题也是上面所说:赛制不稳定,直邀不透明。现在的巡回积分赛制度也是问题重重,显然不够成熟。

然后我们来谈谈S赛/TI的淘汰赛赛程,S赛采取的是BO5单败淘汰赛,TI采取的是BO3双败淘汰赛(总决赛BO5)。两个赛制都是为了尽可能避免强队翻车或者过早相遇,但是各自游戏的特点铸就了赛制的区别:

上面已经说过LOL的比赛的变量较少,战队之间的比赛风格没有巨大的差距,赢取比赛的方式也较为固定,那么三支队伍循环克制的情况就较少,更多的是A>B,B>C,则往往A>C。这种情况下单败淘汰赛是合适的,同时为了稳定比赛结果,选择了BO5的单场赛制。

而DOTA中各战队有着浓厚的风格区分,也有着明显的风格克制,导致更可能存在循环克制的可能,因此比赛的赛制是双败淘汰赛,又因为双败淘汰赛赛制较长,所以DOTA2的单场赛制为BO3,总决赛的规格更高,所以是BO5。

dota2为什么没有光环的效果

谢邀。

最近很多兄弟问我,为啥一直号称“DOTA原班人马打造”的DOTA2,连地图上树的位置都一样,却没有保留DOTA1的光环效果呢?

下面小编就来为你解答这个问题,在开始之前,首先我们先来回顾一下DOTA1的光环效果:

DOTA1的光环效果

在DOTA的世界中,很多物品装备之后,英雄的脚下都会出现独特的光环效果,比如圣殿指环(DOTA2中叫王者之戒)、天鹰之戒、吸血鬼的祭品、战鼓、西瓦、强袭等等,这些光环效果大多来自WarcraftⅢ游戏本身。

■吸血鬼的祭品

蓝色十字魔法阵,外围有两层蓝色圆环。

■战鼓

白黄色魔法阵,2环穿4环。

■强袭胸甲

蓝白色魔法阵,三层圆环带有8条线和4个角,带有蓝色符文。

■西瓦的守护

个人觉得最好看的一个,蓝色魔法阵,四芒星外套多层圆环,带有蓝色符文。

■所有光环叠加

集齐上面4件装备就可以召唤这个亮瞎眼的光环特效了。

以上图片引自:Moxie_Shy

不难看出,DOTA1的光环效果非常好看,在提高了游戏美感的同时,也方便玩家能够快速识别英雄的出装进度,可谓一举两得,那么这么好的设计为啥没有在DOTA2中得以延续呢?

其实,在DOTA2早期版本中,Valve制作了一些光环效果:

DOTA2的光环效果

■吸血鬼的祭品

橙色的圆环里面套着橙色的闪电?(白色那个环是英雄被选中的效果,不是光环效果,下同)

■韧鼓

黄色的圆环,内有8条直线。

■强袭胸甲

DOTA2里最好看的一个,橙色圆环内有八角魔法阵。

■西瓦的守护

这个就有点应付了……蓝色的圆环里面有蓝雾效果。

■所有光环的合体

放一起还是有些好看的:

为什么上面制作好的光环效果,最终却没有正式推出呢?

真相只有一个

对此官方并没有做出任何声明,我个人认为,可能有以下几点原因:

第一,DOTA1中的地图表面是比较平整的,地上大部分的花花草草仅仅是贴图彩绘效果,并非实际存在,而DOTA2中的很多地表生物是实际的3D模型,光环铺在上面效果并不好。

第二,DOTA1地图颜色偏暗,光环效果可以使用亮色,但是DOTA2地图亮度比较高,很难使用简单的线条和亮色突出光环效果,又不能使用暗色。

▲TI7新地图颜色更亮▲

第三,DOTA2中本身有很多饰品,带有很多特效,和光环效果放一起会显得有些乱(比如最近的沉没圣物特效),长时间游戏容易导致视觉疲劳。

▲沉没圣物光环效果▲

第四,Valve的美工技术比暴雪差的不是一星半点,没有想到上述3个问题的解决方案。

第五,不能收钱的东西为什么要浪费时间去做?我们明明还有2天就要休假了啊!

所以,你明白了吗?

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Dota2今年的ti7国际邀请赛勇士令状值不值得一买

不值得,但是忍不住啊骚年,买70的不去买126的划算,买完126的,夏日特惠120块80级8个箱子这么优惠不可能不买吧,还出个狗屁bug可以买两次,所以好多刀塔er得花个360压压惊

你为什么不玩dota了

我从未放弃dota,09年在大学和室友第一次接触到刀塔,我室友在对面虐我和另一个新手室友,其余是电脑,他用的屠夫,把我和另一个室友杀了十几次,我是龙骑另一室友是巫妖,虽然以前都打过war3但是把握不好放技能的时机,两个人联手都打不过对面屠夫,那时初步意识到这个游戏不像其他魔兽RPG只要顶住平a有技能就砸不一样,那局打到后期我摸到点门道把屠夫反杀了一次,心中的快感无法平息,走上了刀塔之路。第二个上手的英雄是火枪,我室友教我的出门一吃树一护腕,射程和爆头对点,然后出支配,分身,蝴蝶,那时候不知道vs和浩方,就在宿舍跟室友虐电脑,那些熟悉的指令至今历历在目,一开始只能打apneng,到最后爆锤ap电脑,我的火枪从各种被白牛冲杀、撼地神牛单杀,到最后上高战撸对面五个电脑。身边刀塔的人越来越多,一开始跟我一起被虐的那个室友还非常有刀塔天分,很快成长成了大神,然后就是跟隔壁宿舍对黑,两边都有大神也有菜鸟,基本五五开,我的第三个英雄是虚空假面,我那时候虚空也出支配,虽然攻速慢但是皮比较厚,因为不出疯脸出支配还跟同学吵过架,然后我练了一手绝活就是虚空大放的好,每次罩住敌方两三人,自己人都在外面,光罩敌法塔自己塔从不罩,在同楼层宿舍还有了点名气。突然有一天学院内部成立了一个校内刀塔对战平台,每个人还有排名的,然后就跟室友五黑,跟学校里的人对抗,我的英雄池渐渐深了,dp,亚龙,剧毒,冰魂,巫妖(我的第一个拿暴走的英雄),酒仙,小娜迦。随后11对战平台和天梯出来了,我们宿舍便开始11五黑之旅,我的天梯分大概就是1500多,我们宿舍最高的有个2200,第二1700,在他们的带领下,那一场场精彩绝伦的战斗至今历历在目,我们经历过2个半小时的大战,经历过超级兵翻盘,尤其翻盘时的激动,我们五个人拥抱狂吼,为刀塔宣泄我们的青春。

后来大学毕业了,我们各奔东西,才发现以前的高中同学,以及我表哥原来都是刀友,13年底刀塔2公厕,他们拉我入了伙,一开始感觉刀塔2英雄丑,分不清英雄跟小兵,地图刺眼,但是那时老刀塔真的也越来越没落,曾经一起战斗的队友也都转撸的转撸,玩了两把lol,觉得找不到刀塔的快感,所以继续坚持了刀塔2。后来发现一开始的不适应都是受刀塔1影响太深,适应刀塔2后再回去打刀塔1,反而对1有各种不适应。随着影魔冰女这些人物至宝的出现,以及地图皮肤的出现,慢慢觉得刀塔2真的不愧为刀塔的继承者,画面和天气效果非常逼真,团战大招美如画,当然有的挺贵的得花钱,你要是把刀塔2当免费游戏玩也就不要太计较刀塔2的画风了,如果肯花钱我可以保证刀塔2能细腻到超过任何类刀塔游戏。到现在参加工作4年了,几乎每个周末都和以前的老刀友在线开黑,每次ti比赛也很关注,尤其去年的护国神翼,看他们头硬的爆锤外国队直到捧起不朽盾,感觉看到了当年的自己还有我的室友们,心中无比激动,wings也是我见过的所有职业队里最厉害的,我觉得他们把刀塔这个游戏的真谛领悟了,所以神挡杀神佛挡杀佛,多么希望能再见到他们头铁的打法,看着就让人热血沸腾,可惜了,GTMDACE。

我现在也找了女朋友,快要成家了,女朋友是个撸丝儿,我坚定自己立场拒绝了她拉我LOL的邀请,反而把她劝的跟我一起刀了不少次,当然带她都是打疯狂人机,一开始她跟我也会因信仰不同而吵架,现在她也认同了刀塔,我跟她总结出lol偏向反应能力,就像打拳皇,刀塔更偏向大局观和策略更像英雄无敌,如果你只是喜欢厮杀的快感那就打lol,如果更希望体验到尔虞我诈和阴人的快感就打刀塔2。刀塔里也有让她这个撸丝儿觉得标新立异,lol里不存在同类型的英雄,那就是蓝猫,她非常喜欢蓝猫,虽然她每次都开大飞入对面五个疯狂电脑中间被控至死,然后还喷我为什么不跟进救她,但是她仍然很喜欢这个英雄,她形容蓝猫是刺客法师。我带她打电脑只是为了娱乐,然后就什么英雄都让她上手,她的屠夫会把马上击杀敌人的我勾回来,她的sf三炮会每次转体120度打出去,她用地卜师打了半天我会发现她选中的是信使。。但是每次都非常快乐,多少次把她自己都笑得停不下来。我也快30了,越来越多的时间和精力用在了家庭和事业上,打刀塔也越来越少,而且感觉现在反应能力不如以前,前段时间冲了冲天梯单排,把以前的4000分掉到了3500,也许我已经不再适合这个游戏,看看峰哥直播和ti比赛就够了,但是,你说让我放弃刀塔,我仍然可以坚定的告诉你不可能,虽然无法像以前一样打的那么多,但是刀塔2仍然是我闲散时光里的首选活动,因为每当我点开这个游戏,每当我化身虚空假面或者火枪,我的年龄就回到了20岁那一年,对我们这些业余玩家来说刀塔可能算不上是梦想,但是是我们的青春,在刀塔世界里,我青春永驻。

关于本次ti7dota2任务和Dota2今年的ti7国际邀请赛勇士令状值不值得一买的问题分享到这里就结束了,如果解决了您的问题,我们非常高兴。

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